Très bien pour tout débutant qui essayerait le Nécro, plus que sympathique et sans aucune difficulté, le Necro-squelette s'avère
passionnant à jouer et peut très bien faire office de joueur MF.
Attributs -
Force : le minimum pour porter votre equipement. Pas besoin de détail, les armures demandent de la force pour pouvoir être portée
faite, selon votre equipement, environ 100 points est suffisant.
Dextérité : de quoi portez votre équipement, vous n'irez pratiquement jamais près des monstres ennemis.
Vitalité : plus de vitalité signifie plus de vie, et plus de vie est très important dans la version 1.10 à la vue des dégats
de certains monstres.
Energie : Environ 70, pourquoi si peu de points ? Simple, une fois votre armée créee, vous n'utiliserez très peu de mana, exepté
de tant en temps pour rescussiter les monstres tombé au combat. Les malédictions ne demande pratiquement rien. 70 points car
Explosion morbide demandera quand même plus que les points minimum.
Aptitudes -
POISON ET OS
Dents niv 1
Explosion morbide niv 1 à 20 suivant votre equipement.
Dans ce build, les sorts d'attaques sont inutiles exceptés explosion morbide pour aidez votre armée au combat.
MALEDICTIONS
Amp (augmentation des dégâts) 1 et +
Vision diminué 1 et +
Attraction 1 et +
Décrépit 1 et +
et 1 dans tous les prérequis. Vu que vous controlerez une armée, il peut s'avérer plus que necessaire de maudire
pratiquement tout l'écran d'un seul coup.
INVOCATION
Ressusciter un squelette: 20 points
Maîtrise des squelettes: 20 points
Ressusciter un mage-squelette: 1 point
Golem d'argile: 1 point
Golem de sang: 1 point
Golem de métal: 1 point
Maîtrise du golem: 1 point
Résistance aux sorts: 5 points et +
Revive 4 points et + (en tout 10 points avec votre équipement, pas plus)
Progression des aptitudes -
Mettez votre premier point dans AMP, et pour les niveaux suivant dans les aptitudes ressusciter un squelette et sa maîtrise, alterner
en fonction des niveaux. Une fois que vous aurez atteint Diablo, vous devriez avoir au moins un point dans les aptitudes
ressusciter un squelette et Décrepit.
Discussion sur les aptitudes -
1) Ressusciter Squelettes et sa maîtrise : Plus de points signifie que votre armée sera puissante, et comme vous souhaitez être le plus puissant :D.
2) Ressusciter Squelettes mages : les mages ne sont pas utiles dans ce build, car votre armée va se baser essentiellement sur des dégats physiques.
De plus le mercenaire et votre malédiction principale(amp) renforce ce point de vue.
3) Golem d'argile : un seul point, car il n'est pas trop utile de le maxer pour ce build, vous aurez plus que suffisant avec
vos squelettes, votre mercenaires et vos revives, il sera un peu de trop.
4) Golem de SANG et FER : ils ne sont pas utiles pour ce build, le golem d'argile est bien plus efficace qu'eux, un point suffit
dans chacun des golems pour que le golem d'argile puisse profiter des bonus accordé par les synergies.
5) Revives : Malgré une IA merdique, et leur lenteur qui fait qu'il se "perdent"(dont le seul remède est le Teleport), je conseille des monstres pouvant se déplacer
rapidement et qui sont dangereux pour vous, ils ne sont là que quand vous remarquez que vos squelettes ont du mal au combat.
6) Explosion morbide : attendez d'être en enfer pour commencez à y mettre plus qu'un point dedans, très utile combiné à Décrepit ou AMP.
7) Amp (amplification des dégâts) : permet de doubler les dégâts effectués par votre armée, très utiles dès le début, c'est la malédiction
pour ce build.
8) Vision diminuée : Très utiles pour stopper les archers, c'est le seul remède contre eux.
9) Attraction : Pour distraire tout un groupe de monstre, rien de plus utile pour les distraires pendant que votre armée les mets en pièce.
10) Vol de vie : Petit coup d'aide pour que vos squelettes refasse le plein de vie.
11) Dim Vision : pas necessaire, mais utiles pour ceux qui aurait du mal avec les archers.
12) Décrépit : un must-have, il réduit considérablement la vitesse de déplacement, d'attaques, les dégats du monstres maudit, ce
qui le rend une cible parfaite pour les lance d'os et esprit d'os.
Equipement -
Cet exemple d'equipement n'est pas l'equipement "type" à avoir, il n'est là que pour vous donner une idée.
Casque: Harlequin Crest
Baguette: le bras de Leoric ou un Wizard spike en cas de coup dur pour des résist
Bouclier: Homoncule
Armure: Vipermage, enigma..
Ceinture: nightsmoke, Glooms Trap ou aracnid Mesh
Gants: poing de mage, gants de trangoul, brûlure de glace.
Bottes: War travs, Marrowwalk pour obtenir un bonus de +2 aux maîtrises
Amulette: le kaleidoscope de Mara, ou une amul rare +2
anneaux: anneaux de résist, Soj, corbeau gelé...
Charmes: resist all, vie, mana...
Choix du mercenaire -
Equipement du mercenaire :
Vampire Gaze, shaftstop, et une bone lance ou Bonehew.
Le seul mercenaire utile est celui de l'acte 2 avec l'aura puissance, qui augmentera de beaucoup les dégats de vos minions,
tous les autres mercenaires sont remplacé par des malédictions et se révèlent donc inutiles.
Problèmes liés au jeu -
Le sanctuaire des arcanes, le repaire du ver et tout niveau avec des couloirs étroits et petits va être très difficile pour
vous, il ne restera que votre mercenaire et explosion morbide pour vous consolez.
Respecter un peu les autres joueurs, par pitier ne faite pas une armée immense qui ferait lager des parties, penser aux petites
connections.
Les Javazones ou tout autres perso possèdant sur leur equipement l'attribut "ne peut plus être ressusciter" vous rendra la partie injouable
car vous ne saurez même pas créer votre armée, autant quitter la partie.
Certains passages de l'acte 5 où il n'y a que des monstres de glaces sont à éviter.
Le sanctuaire du chaos, la malédiction vierge de fer, démembrera toute votre armée, une fois que vous êtes maudit, autant
fuir et attendre que la malédiction stoppe.
Les monstres immunisés blessures, à fuir à moins que votre mercenaire ne possède une belle grosse armes de dégats élémentaires.
Si vous avez d'autres guides intéressants, n'hésitez pas à me les envoyer par mail.