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VOUS ETES DANS LA SECTION : INFOS D2 > LES GUIDES > LE GUIDE N°4  

 
     

Guide des Quêtes

Ce guide retrace les différentes quêtes que le Nécromancien se voit attribuer durant le jeu, ainsi que les paroles des personnages qu'il leur attribue. Vous pouvez en savoir plus en demandant aux différents habitants leur pensées personnelles à propos de telles quêtes ou tels faits.
J'y ai inclus bon nombre d'images afin de vous faciliter un maximum la compréhension du guide, certaines peuvent être cliquée pour obtenir un agrandissement, d'autres non.

ACTE I: L'œil Aveugle

Le camp des Rogues

  • Quête I: Le repaire du Mal


    Cette quête est la première du jeu, elle vous servira aussi d'entraînement et vous permettra de vous habituez au jeu et à ses diverses commandes, attributs et sorts du Nécromancien.
    C'est Akara, prêtresse du camp des rogues qui vous attribuera la quête

    Akara

    "Au beau milieu de la Jungle vous trouverez un lieu sauvage où le mal règne en maître. Les éclaireurs de Kashya m'ont dit qu'une grotte toute proche accueillait monstres de l'ombre et abominations revenues d'entre les mors.

    J'ai peur que ces créatures ne se préparent à attaquer notre campement. Si vous souhaitez vraiment nous aider, trouvez le Labyrinthe des ténèbres et détruisez ces horreurs. Puisse le Grand œil veiller sur vous, Nécromancien."


    Afficher la carte et regarder par où sortir du camp des rogues, afin de rentrer dans un territoire qui se nomme "Les plaines gelées", vous devriez apercevoir une route, suivez la et lorsque vous apercevrez une grotte, entrez-y.
    La grotte de l'Antre du Mal n'est pas très grande et on n'y trouve qu'un seul stage. Votre mission est d'éliminer tous les montres de la grotte, prenez donc votre arme en main et mettre fin aux monstres du repaire.

    Lorsque qu'il ne restera plus que quelques monstres, un bouton "Quête" s'affichera vous donnant le nombre de monstres qu'il reste à tuer. Prenez bien soin de tuer les Déchus, ces petits monstres rouges sont ressusciter par leurs chamans. Dans le fond de la grotte vous allez y trouver votre premier monstre unique "Feu-De-Cadavre" qui est un zombie, donc les armes à base de dégâts sur les morts vivants feront plus de dégâts qu'une épée ordinaire.
    Une fois tous les monstres anéantis, vous entendrez un son divin, la grotte s'éclairera et le Nécromancien parlera. De retour en ville, allez tout de suite parlez à Akara pour recevoir un point d'aptitudes supplémentaire à placer au choix.

  • Quête II: Dans la nécropole (le cimetière de Blood Raven)


    Vous devrez dans cette quête vous battre contre la rogue capitaine de Kashya conrompue par Andarielle.

    Kashya

    "Mes éclaireurs m'ont appris qu'une abomination vivait dans le cimetière du monastère! Apparemment, s'en prendre aux vivants ne suffit pas à Andarielle. Blood Raven, l'une de nos plus braves capitaines à avoir pris part à la bataille de Tristram contre Diablo, a également été l'une des premières à se faire corrompre par Andarielle. On la trouve désormais dans le cimetière du monastère, où elle ramène les morts à la vie sous forme de zombis! Nous ne pouvons tolérer une telle profanation! Si vous êtes vraiment notre allié, vous nous aiderez à la tuer."


    Sortez de la grotte précédente et continuez à suivre la route, vous devrez bientôt arriver à une entrée où vous verrez une rogue s'appelant Flavie gardant celle-ci. Vous vous trouvez dans les "Plaines Gelées" suivez la route, à un moment elle devrait se diviser en deux suivez un des deux chemins et si vous arrivez dans "Le Champ de Pierre" faite demi-tour pour allez reprendre l'autre chemin afin de vous rendre au cimetière.

    En entrant vous rencontrerez beaucoup de squelettes et de morts-vivants, tuez-les et entrez dans le cimetière où vous attend Blood Raven. Elle a la particularité de réveiller les morts et de tirer des flèches de feu. Lancer lui une malédiction et courez en zigzag pour éviter ses flèches et coincer-là dans un coin très loin de ses zombis. Une fois morte, des éclairs vont jaillir de son corps tuant tout mort-vivant à votre portée.
    Dans le cimetière se trouvent deux escaliers, le Mausolée et la Crypte, libre à vous de les explorer pour gagner de l'expérience.
    A votre retour au village allez voir Kashya qui mettra à votre disposition une rogue mercenaire. Allez donc lui achetez un équipement convenable.

  • Quête III: Les Pierres de Cairn


    Cette quête est très passionnantes pour ses lieux divers et prendra bien plus de temps que les autres.

    Akara

    "Il est manifeste que nous devons faire face à une forme de mal qu'il est difficile de concevoir, et plus encore de combattre. Il n'est qu'un seul sage horadrim, connaissant l'histoire secrète, qui puisse nous aider, son nom est Deckard Cain. Vous devez vous rendre à Tristam pour le trouver. Prions qu'il soit toujours en vie."

    Vous devez pour activer les pierre de Cairn, le parchemin d'Inifuss qui se trouve dans son arbre. Vous devez vous rendre dans le Champ de Pierres, suivre la route pour découvrir le Passage souterrain.
    Note: dans le champ de Pierre, il y'a un Waypoint à trouver.

    Il y'a un bon nombre d'ennemis dans le Passage souterrain, dans celui-ci vous trouverez un escalier qui remonte vers la Foret noir et un escalier qui descend au plus profond de la grotte, où vous y trouverez un coffre remplis d'objet.
    Une fois dans "le Bois Obscur, vous trouverez un bout de mur avec un livre, cliquez donc dessus pour que votre cinquième quête apparaisse mais vous vous en occuperez plus-tard.
    Cherchez dans un coin isolé de la carte un arbre seul et vieux se nommant "Arbre d'Inifuss". Ce dernier est gardé par un monstre unique du nom de "Tête d'arbre-Poing de Bois", une fois celui-ci mort, cliquez sur l'arbre pour recevoir le parchemin d'Inufuss, chercher dans la forêt noir le waypoint et retournez auprès de Akara pour qu'elle le traduise.

    Retournez ensuite dans le champ de pierre, et trouvez un ensemble de cinq pierres en rond du nom de "Pierre de Cairn", elles sont gardé par un monstre unique du nom de "Rakanishu".
    Une fois mort, cliquez sur le parchemin dans votre inventaire pour découvrir dans quel ordre activé les pierres. Une fois celle-ci activée, un portail s'ouvrira vous menant directement à Tristram.

    Foncez au coeur de la ville pour y découvrir Cain emprisonné, libéré le, lui et la ville de Tristram en anéantissant tous les monstres y compris le forgeron Griswold maudit par Diablo.
    Allez donc fouillez le Corps de Wirt en bas à gauche de la carte pour recevoir des pièces d'or et sa jambe en bois pour plus-tard.

    Revenez en ville, Cain identifiera tous vos objets et vous accompagnera tout le long de vos quêtes et Akara vous donnera en cadeau un anneau magique.

  • Quête IV: La Tour Oubliée


    Souvenez-vous, dans "Le Bois Obscur", le livre parlant d'une comtesse et de sa tour oubliée. Voilà ce qu'il racontait :

    "Or donc il advint que la comtesse, qui s'était baignée dans le sang rajeunissent de cent vierges, fut brûlée vive. Et son château qui avait assisté à tant de crimes abominables tomba vite en ruine. Ne laissant aujourd'hui qu'une tour solitaire, monument à la cause du mal qui se dresse au beau milieu d'une région sauvage. On pense généralement que la fortune de la Comtesse a fini entre les mains du clergé, même si certains avancent qu'il en resterait encore une partie, enterrée près des crânes en décomposition prouvant tout ce que l'homme peut avoir d'inhumain."


    Cherchez dans le "Marais Sombre" une tour démolie, entrez et vous y découvrirez un escalier avec une échelle, vous vous apercevrez que la tour trouve en réalité dans les sous-sols et que ce n'est pas une tour comme on le croyait.
    Descendez jusqu'au cinquième étage, là le bouton quête s'activera. Vous êtes dans la salle au trésor, mais la Comtesse n'est pas loin, elle a la faculté de caster le sort Mur de feu, faite donc très attention, une fois vaincue une nué de brouillard sort de son corps pour se diriger vers son coffre et l'ouvrir.

    Vous n'avez plus qu'a ramasser tous les objets qui se trouvent à terre ainsi que sa fortune. Le Nécromancien fera un petit commentaire.

  • Quête V: Les outils du Forgeron / le Marteau Horadrim


    Charsi, forgeron du village vous donnera une récompense bien méritée une fois cette quête accomplie. Elle enchantera un de vos objet non-magique.

    Charsi

    "Lorsque je me suis enfui du Monastère, j'ai laissé derrière moi le Malus Horadrim, un marteau de Forgeron enchanté. Si vous parvenez à me le récupérer, je pourrai m'en servir pour renforcer votre équipement. "
    Rendez-vous au "Cloître extérieur" dans le Monastère en partant du Marais sombre et en passant par Les Collines de Damoe" puis cherchez un passage vers les Casernes, tout au fond, vous devriez trouver une salle de Forgeron ou se trouve le monstre unique "Forgeron", attention car il est très puissant et il n'est pas tout seul.

    Récupéré le marteau Horadrim et ramenez le, à Charsi qui vous récompensera.

    Allez voir Cain et Akara.

  • Quête VI Sœur de Sang / Andarielle


    Voici la dernière quête qui clôture l'acte 1 si vous parvenez à la réussir vous bénéficierai d'une superbe vidéo ainsi que le passage à Lut Gholein, ville superbe de l'Orient.

    Cain

    "Notre ennemi est la reine-démon Andarielle, qui a corrompu la consoeurie des Rogues de L'œil Aveugle et profané leur monastère ancestral. Cela n'annonce rien de bon mon ami.


    Les anciens textes horadrims annoncent qu'Andarielle et les autres démons inférieurs auraient autrefois renversé les trois diables majeurs, Diablo, Méphisto et Baal qui se seraient par la suite retrouvés bannis dans notre monde.
    Là, ils ont causé d'immenses souffrances à l'humanité, avant de finir emprisonnés dans les Pierres d'Âme.
    La présence d'Andarielle pourrait signifier que les puissances des enfers se sont de nouveaux alliées à Diablo et ses frères. Si tel est le cas, je crains pour nous tous. Vous devez tuer Andarielle avant que le monastère ne devienne un avant-poste permanent de l'enfer, sans quoi nous serons perdus. "


    Andarielle se cache au plus profond du monastère, descendez l'escalier des Casernes pour arriver dans la Prison, là, vous trouverez un waypoint et vous devrez aller jusqu'au deuxième étage de la prison pour y trouvez un escaliers qui remonte à la surface, vers le cloître intérieur, vous y trouverez aussi un waypoint.

    Entrez dans la Cathédrale vous trouverez un monstre unique assez facile à battre du nom de "Bone Ash" un squelette-mage. Prenez ensuite l'escalier pour descendre dans les catacombes. Il y'a quatre étages, au deuxieme vous y trouverez un waypoint.
    Andarielle se trouve au quatrième étage mais ne vous inquiétez pas, elle ne vous attaquera pas tout de suite.
    Arrivez au quatrième étage, passer la première porte et tuer tous les monstres, devant vous se trouve une immense porte, Andarielle se trouve derrière ainsi que quelques monstres. Invoquer Golems et squelettes, et avec l'aide de votre mercenaire ouvrez la porte pour débouché sur le Trône en feu de Andarielle.
    Elle est assez facile à battre, mais faites toujours un town portal au cas ou. Elle possède trois attaques principales, un nova de poison presque similaire au choc empoisonnée de votre Nécromancien, elle peut aussi donner un coup de griffes et elle se servira de ses pattes-griffes dorsales pour vous donner un coup critique.

    Une fois vaincue son corps brûle et or et objets magiques tombent à vos pieds, quand tout est fini un town portal s'ouvre automatiquement, retournez en ville vous serez félicité par tout le monde et surtout vous aurez la possibilité d'être emmener par Warriv à Lut Gholein.


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    ©MaXiM - Royaume de Rathma - 2002
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